###SPALTE_RECHTS###

15. Fachtagung 2019


Termin

Sonnabend 30.3.2019, 9 - 17 Uhr

Ort

Gemeinschaftsschule Neumünster-Brachenfeld

Pestalozziweg 5
24536 Neumünster

Anmeldung

Die Anmeldung erfolgt über das Buchungssystem des IQSH http://formix.info/INF0038. Dazu ist eine Registrierung erforderlich, sofern man noch keinen formix-Account hat.

 

Ablauf

ab 8:30 Uhr

Ankunft

09:00

Begrüßung

09:30

1. Hauptvortrag: Dr.-Ing. Anni-Yasmin Turhan (Technische Universität Dresden):

Künstliche Intelligenz - wo stehen wir? (Fokus wissensbasierte KI)

10:30

Pause mit Tee und Kaffee

11:00

Workshops zum Informatik-Unterricht I 

12:30

Mittagspause

14:00

2. Hauptvortrag: Prof. Dr. Dr. Jürgen Richter-Gebert (Technische Universität München):

Mathematische und informatische Grundlagen der Visualisierung

15:00

Pause mit Tee und Kaffee

15:30

Workshops zum Informatik-Unterricht II 

17:00

Ende der Veranstaltung

Workshops zu Informatik-Unterricht

Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden (wird weiter ergänzt):

Nr.

Klassen -stufe

Referent/-in

Thema

Material

1/2

 

H. Morisse

digitallearninglab Hamburg - OER Bausteine für den Informatikunterricht

Das "digitallearninglab" ist eine von der BSB Hamburg mitinitiierte Plattform zur Förderung der Umsetzung der KMK Digitalisierungs-Standards. Im Workshop wird auf den Hintergrund der "Bildung in der digitalen Welt" und konkrete Folgerungen eingegangen und es werden einzelne Bausteine der Informatik erprobt und zur Diskussion gestellt. Einer dieser Bausteine ist "Wie passen hunderte von Fotos und Videos auf einen USB-Stick?", den ich gerne anhand von Produkten von Schüler*innen vorstellen möchte. Gerne mobile Endgeräte mitbringen. Siehe auch: https://digitallearninglab.de/ubaustein/wie-passen-hunderte-von-fotos-und-videos-auf-einen-usb-stick

 

3/4

Sek 1 + 2

J. Dorn

InstaHub: Lerne Datenbanken und gründe dein eigenes soziales Netzwerk!
Sie suchen eine Möglichkeit, den Lernbereich Datenbanken spannend und unterhaltsam zu vermitteln? Dann ist InstaHub.org genau das Richtige für Sie!

Jeder Schüler wird Datenbankadministrator für ein eigenes, voll funktionsfähiges soziales Netzwerk InstaHub. Das Themengebiet Datenbanken wird hier für die Schüler in sehr motivierender Weise unterrichtet. Schwerpunkte sind SQL-Befehle und das Modellieren von Datenbanken. Es eignet sich sehr gut dazu, in die Themengebiete Datenschutz, Datensicherheit und Big Data einzusteigen sowie zu aktuellen gesellschaftlichen Kontroversen Stellung beziehen zu können. So kann etwa ein voll funktionsfähiges Werbenetzwerk untersucht und verändert werden.

InstaHub kann als Motivation in einer Doppelstunde oder als Rahmenbeispiel über ein ganzes Schulhalbjahr verwendet werden. Der Vorgänger von InstaHub heißt friendzone und wurde 2017 mit dem Unterrichtspreis der Gesellschaft für Informatik ausgezeichnet.

Verschaffen Sie sich ganz ohne Anmeldung einen ersten Eindruck: https://instahub.org/

Voraussetzungen:
Jeder Teilnehmer benötigt ein WLAN-fähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. Wir werden auf der Webseite InstaHub.org arbeiten. Grundlagen in SQL sind notwendig, um den Lernbereich erfolgreich umsetzen zu können.

 

5/6

Sek 2

C. Albowski

Gierige Suche, Navis & Co

Bei vielen Problemen gibt es keine direkten Verfahren zu ihrer Lösung. Suchverfahren ermöglichen trotzdem eine Lösung, in manchen Fällen sind das exakte Lösungen, in anderen Fällen Näherungslösungen. Eingesetzte Verfahren reichen von brute-force-Methoden einer vollständigen Suche bis zu Zufallsverfahren bei Genetischen Algorithmen.

Zu diesem KI-Thema wird derzeit in Hamburg jeweils eine Abituraufgabe für das erweiterte Niveau gestellt.

Im Workshop wird mit Scheme (http://racket-lang.org/) gearbeitet, bitte vorher auf dem eigenen Gerät installieren!

 

7/8

Sek 1 + 2

M. Siemering

Apps mit JavaScript

Mit dem Unterrichtsmaterial von App Camps bekommen deine Schülerinnen und Schüler Einblicke in Programmierung. Das Besondere ist: sie arbeiten mit grafischer und textbasierter Programmiersprache. Mit dem App Lab machen deine Schülerinnen und Schüler erste Schritte mit JavaScript. Dabei entwickeln sie richtige Apps für das Smartphone – und zwar für iOS und Android.

Bei der Erstellung von Apps mit unseren Unterrichtsmaterialien zum Thema “Apps mit JavaScript” lernen Kinder und Jugendliche spielerisch grundlegende Konzepte der Informatik und Programmiermethoden. Die Inhalte der Unterrichtsmaterialien fördern logisches Denken und ein Verständnis für Anwendungen, die im Alltag täglich genutzt werden.

In diesem Workshop lernst du die Unterrichtsmaterialien von App Camps zum Thema “Apps mit JavaScript” kennen und programmierst eine eigene App.

Voraussetzungen:
Teilnehmer*innen benötigen ein WLAN-fähiges Notebook mit einem aktuellen Browser. Wir werden auf der Webseite code.org/educate/applab arbeiten. Hierfür ist eine Anmeldung bei code.org nötig. 

 

9/10

Sek 2

B. Messing

Datamining

Kaufverhalten, Nutzerprofile, Ursachenforschung: Das Ziel von Dataminingmethoden ist die Analyse großer Datenmengen, um darin Muster zu erkennen. Im Workshop wird das Verfahren der Assoziationsanalyse vorgestellt und an Beispielen mit einem einfachen Programm ausprobiert. Dabei werden aus Tabellen Regeln gewonnen und es wird sichtbar, wie aus großen Datenmengen verwertbare Informationen werden. Hieraus kann man verschiedene Unterrichtsprojekte entwickeln. Dabei ist in erster Linie an Kurse der Sekundarstufe II gedacht. Das Programm wurde in C# implementiert und läuft unter Windows bzw. in den entsprechenden Laufzeitumgebungen. Bitte Rechner mitbringen.

 

11/12

Sek 1 + 2

S. Becker

Sprachsteuerung mit Alexa

In diesem Workshop soll es um die Erstellung eines einfachen Skills für den Sprachassistenten Alexa gehen. Digitale Sprachassistenten erfreuen sich regen Zulauf bei den Haushalten, somit stellt sich auch die Frage wie man u. a. schulische Belange damit unterstützen kann. Laut Prognosen von Beratungsunternehmen werden Virtuelle Assistenten wie Alexa bis 2021 auch vermehrt am Arbeitsplatz zum Einsatz kommen. Welche Möglichkeiten der Einsatz von Skills im Unterricht gerade auch im Hinblick Förderbereich bieten sind Themen die behandelt werden. Dafür sind zwei Accounts im Vorfeld anzulegen (Amazon Developer und AWS) um aktiv mitmachen zu können im Workshop.

 

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Klasse 10

C. Siegel

Internet of Things – Eine Unterrichtseinheit für die 10. Klasse

Vorgestellt wird eine mehrfach erprobte Unterrichtseinheit, die den Schülerinnen und Schülern die Grundlagen für komplexere Projekte zum Thema „Internet of Things“ vermittelt. Eine erste Sammlung komplexer Projekte wird angegeben. Benutzt wird ein Nanoesp (Arduino Nano plus dem ESP8266-Modul auf einem Board), auch bekannt unter Conrad C-Control oder Pretzelboard. Der Unterricht gliedert sich in zwei Teile: Zuerst erfolgt eine Einführung in die Programmierung des Arduinos, wobei Aktoren wie  LEDs und Servomotoren gesteuert werden und vorerst nur ein Taster als Sensor abgefragt wird. Dabei werden Programmstrukturen wie Wiederholungen und Verzweigungen und die Benutzung von Bibliotheken erarbeitet. Für die Programmierung wird die Arduino-Programmierumgebung benutzt, es werden aber auch Beispiele für die Programmierung mit Snap4Arduino gezeigt. Im zweiten Teil wird der Arduino über das WLAN bedient. Dies geschieht entweder über APPs für das Smartphone, die leicht mit dem APP-Inventor erstellt werden können, oder über Webseiten, was den Vorteil bietet, dass auch IPhones benutzt werden können. Die jeweiligen Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Programmiermöglichkeiten in den Unterrichtsabschnitten sollen gemeinsam besprochen werden. Ebenso kann der Einsatz anderer Minicomputer (Raspberry Pi oder andere Arduino-Typen) für dieses Thema diskutiert werden. Weiterhin werden Hinweise zur Besprechung der Datenschutzproblematik gegeben, die mit dem Einsatz der modernen Technik einhergeht.

Für den Workshop werden die Nanoesp’s mit Aktoren und Sensoren zur Verfügung gestellt. Es ist wünschenswert, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ein eigenes Notebook mitbringen, auf dem die Arduino-Programmierumgebung (www.arduino.cc) und ein HTML-Editor bereits installiert sind.

 

15/16

 

M. Hancl

CoALA ("Code A Little Animal")

Die Werkstatt „CoALA – Code A Little Animal“ vermittelt Schülerinnen und Schülern informatische Grundkenntnisse im Bereich der Algorithmik, eingebettet in das Unterrichtsthema „Haustiere“. Das Unterrichtsmaterial wird im Frühjahr 2019 als OER veröffentlicht und ist differenzierend konzipiert, sowohl für Sachunterricht in der Grundschule als auch für Biologie beziehungsweise Naturwissenschaften am Gymnasium. In der Werkstatt wird ein Einplatinencontroller mit einer grafischen Programmiersprache so programmiert, dass Sensorwerte erfasst (u.a. Feuchtigkeit, Multitouch, NFC) werden und passende Ausgaben (Bild, Ton) erfolgen. Kombiniert mit Making-Aktivitäten entsteht aus dem Tierbild, der Hardware, Pappe und Kleber ein persönliches, interatives Haustier.

 

17/18

 

Anatolij Fandrich, Katharina Missling

IT2School

Der Umgang mit Informationstechnologie ist für die meisten ein Kinderspiel. Aber wer versteht schon die Technik dahinter? Wie funktioniert das Internet? Was liest der Scanner aus dem Strichcode? Und wie programmiere ich selbst eine App?

IT2School blickt hinter die Kulissen der digitalen Welt und hilft Kindern und Jugendlichen IT nicht nur zu kennen, sondern zu können. Das Projekt besteht aus verschiedenen Modulen unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade. Zu den Basismodulen zählt der „Internetversteher“, der erklärt, wie Informationen im World Wide Web übertragen werden. Mit dem Modul „Mein Anschluss“ können Schüler nachvollziehen, wie aus Stromimpulsen Buchstaben werden. Und mit dem Calliope gestalten sie selbst die digitale Welt.

Alle Module sind in der Grund- und weiterführenden Schule flexibel einsetzbar. Anschauliche Handreichungen und haptische Materialien ermöglichen eine Umsetzung auch für Lehrkräfte ohne IT-Fachkenntnisse. Durch die Kooperation mit Unternehmen aus dem Netzwerk der Wissensfabrik sind praxisnahe Einblicke in die Nutzung von Informationstechnologie möglich.

 

19/20

 

M. Galuschka

Calliope + Fischertechnik

Der Calliope Mini ist ein Einplatinencomputer, der speziell entwickelt wurde um Kindern ab der 3. Klasse Grundschule einen einfachen und spielerischen Zugang zur digitalen Welt und zum Programmieren zu ermöglichen. Im Workshop lernen die Teilnehmer zunächst die Hardware mit seinen funktionalen Elementen wie LED Display, Lautsprecher, Tastschalter, Temperaturfühler, Mikrofon oder Neigungssensor kennen. Der einfache Einstieg in die Programmierung des Calliope erfolgt mit der vom Fraunhofer Institut entwickelten graphischen Programmieroberfläche NEPO. In einfachen Programmieraufgaben probieren die Teilnehmer aus, wie z.B. im Display der eigene Name ausgegeben wird, wie man ein Lied komponiert, wie man Temperatur messen kann oder den Calliope als Taschenrechner benutzt. Dabei sind die Teilnehmer weitgehend selbst aktiv und bestimmen ihr Tempo selbst. Grundlegende Programmbefehle und -strukturen werden dabei angewendet.
Im zweiten Teil der Veranstaltung wird konsequent die digitale Welt mit der realen Welt verbunden und Modelle aus dem fischertechnik Calliope Lernbaukasten an den Calliope Mini angeschlossen. Die Teilnehmer programmieren und steuern mit Fußgängerampeln, Lüftern oder Parkhausschranken reale Anwendungen aus dem Erfahrungshorizont der Schüler.
Einsatzmöglichkeiten im schulischen Umfeld werden diskutiert und eine Frage-und Antwortrunde schließt die Veranstaltung ab.
Die Veranstaltung richtet sich an Lehrkräfte von Grundschulen und der Unterstufe in der Sekundarstufe 1.

 

21/22

Sek 1

M. Brinkmeier

abbozza

 

abbozza! ist eine Familie von grafischen Entwicklungsumgebungen. Zwei Varianten, abbozza! Arduino und abbozza! Calliope, ermöglichen einen
einfachen und intuititven Zugang zum Physical Computing auf der Arduino-Plattform, bzw. dem Calliope Mini. Das dritte Familienmitglied abbozza! Worlds
ermöglicht die grafische Programmierung in verschiedenen thematischen Kontexten, wie z.B. einer Text-Konsole, einer Visualisierung von Arrays, eine
Schildkröten Welt u.ä. In allen Varianten können die Programme, ähnlich wie in Scratch, durch die Kombination von grafischen Blöcken progerammiert werden.
Jedoch ist in allen Fällen die Generierung von editierbarem Quelltext Bestandteil des Konzepts der Entwicklungsumgebung. Dadurch wird Schülerinnen und
Schülern ein fließender Übergang von der grafischen zur textbasierten Programierung ermöglicht.

Weiterhin bietet abbozza! die Möglichkeit Unterrichtsmaterialien direkt in die Entwicklungsumgebung zu integrieren. Über einen WYSIWYG-Editor können
Aufgabenstellungen, Anleitungen und Dokumentationen erstellt und mit den Programmen verzahnt werden.

In diesem Workshop werden die Möglichkeiten von abbozza! zur Programmierung des Calliope Mini und verschiedene Möglichkeiten, die sich durch
abbozza! ergeben, demonstriert.

 

23/24

 

FifF e. V.

Sichtbarmachen vom digitalen Datenabfluss TN: max. 25 (Henning Buse, Datenschutzbeauftragter und FIfF - Aktiver / https://www.fiff.de/ ) Samstag 11:00 - 12:30 Uhr

Im Workshop „Sichtbarmachen vom digitalen Datenabfluss“ werden die im Hintergrund abfließenden Daten dargestellt, die beim Nutzen vom Computer anfallen und für BenutzerInnen unsichtbar sind. Das geschieht mit der Anwendung pi-hole, welche auf Basis von DNS Adressen von Werbefirmen blockiert und grafisch anzeigen kann. Mit weiteren Werkzeugen wie speziellen Addons für Firefox wird der unerwünschte Datenabfluss weiter reduziert bzw. gesteuert. Die verschiedenen dargestellten Techniken ermöglichen im Unterricht die Sensibilisierung der SchülerInnen, den Abfluss der eigenen Daten zu begreifen und befähigt sie, Datenschutz zu praktizieren.

Datenabfluss

25/26 Matthias Riedel

Open Roberta – spielerisch Roboter und Mikrocontroller programmieren

Praxisnah, intuitiv, frei verfügbar – Die Fraunhofer-Plattform »Open Roberta Lab« ermöglicht es Kindern und Jugendlichen weltweit, spielerisch das Programmieren zu erlernen. Das Besondere: Auf lab.open-roberta.org kann der Nachwuchs reale Roboter (z.B. Lego Mindstorms EV3, Nao) und Mikrocontroller (z. B. Calliope Mini, Arduino) mit der blockbasierten Programmiersprache NEPO zum Leben erwecken und so die Grundlagen der Robotik und des Programmierens erlernen.

Open Roberta ist eine technologische Weiterentwicklung der MINT-Initiative »Roberta – Lernen mit Robotern« des Fraunhofer IAIS. Die Initiative schult bereits seit 2002 Lehrkräfte; mehr als 2000 zertifizierte »Roberta-Teacher« bieten inzwischen Roboter- und Programmierkurse an ihren Schulen, etwa im Unterricht oder in AGs. Seit 2014 entwickelt das Fraunhofer IAIS die Open-Source-Plattform Open Roberta Lab und stellt es auf Fraunhofer-Servern zur Verfügung.

Ziel der Roberta-Initiative ist es, die Hürden bei der Vermittlung von MINT-Themen für Lehrkräfte, Schulen aber auch Hochschulen abzubauen. Neben der Entwicklung der Programmierplattform »Open Roberta Lab« werden im Rahmen des Open Roberta-Projekts ergänzende wie auch kostenfreie Lern- und Lehrmaterialien veröffentlicht.

 

 
27/28 M. Zimnol

Ein interaktives und multimediales Schulbuch für den Informatikunterricht. Das elektronische Schulbuch inf-schule.de als Beitrag zur Förderung digitaler Bildung

Beschreibung: Der Erwerb digitaler Bildung wird im Informatikunterricht gezielt gefördert. Das elektronische Schulbuch als Leitmedium bei der Unterrichtsplanung und Unterrichtsgestaltung spielt dabei eine zentrale Rolle, weil hier „Lerninhalte eines Faches oder Lernbereichs in systematischer, didaktischer und methodischer Form“ bereitgestellt werden. Gerade für die Förderung digitaler Bildung ergeben sich interessante Ansatzpunkte durch das Lernen mit einem digitalen Schulbuch – was im Folgenden genauer aufgezeigt werden soll. In einem einleitenden Vortrag wird das elektronische Schulbuch inf-schule vorgestellt. (Genese – Nutzung in Schule und Unterricht - Weiterentwicklung – Evaluation) Danach wird an verschiedenen Beispielen gezeigt, wie dies gewinnbringend im Unterricht und für die Unterrichtsvorbereitung eingesetzt werden kann. Es werden weitere Materialien (Unterrichtsgänge, Moodle Kurs zu Kapiteln aus der Informatik für Sek. I und Sek.II, etc.) vorgestellt, die sich stark an dem Lehrbuch orientieren und von interessierten Teilnehmern nachgenutzt werden können. Lehrkräfte, die Informatik unterrichten, können Zugang zu den Lösungen in inf-schule erhalten. Anschließend bleibt ausreichend Zeit für Diskussion und Fragen.

 

 
29/30 Katharina Schuster

Programmieren? Leichter, als du denkst!  Material für den Programmiereinstieg in der Primar- und Sekundarstufe 1

Informatische Bildung ist zwar nicht mit Programmierkenntnissen gleichzusetzen. Doch die Realisierung zumindest einfacher Algorithmen mit den allgemein gültigen algorithmischen Grundbausteinen, die sich aus den fundamentalen Ideen der Informatik ableiten, gehört unbestritten zu den Kompetenzen einer informatischen Bildung, und das auch schon in frühen Schuljahren. 
Die Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF) haben mit dem Jugendwettbewerb Informatik (JwInf) einen Wettbewerb für Programmier- bzw. Algorithmik-Einsteiger ins Leben gerufen.  Mit grafischen Programm-Bausteinen werden dort - sprachunabhängig und mit Fokus auf das algorithmische Problem - Aufgaben gelöst.  Auf der Online-Plattform des Wettbewerbs bietet BWINF Übungsaufgaben an, mit dem die zur Teilnahme nötigen Kenntnisse der algorithmischen Grundbausteine erworben werden können.  Auch das von Google Education entwickelte Kursmaterial CS First setzt auf blockbasiertes Programmieren.  Die auf mehrere Wochen angelegten Online-Kurse vermitteln algorithmische Grundlagen u.a. mit Videos und verpacken die Inhalte in verschiedene lebensnahe Themen.  Beide Angebote funktionieren in jedem aktuellen Browser und ohne zusätzliche Hardware.
In diesem Workshop werden CS First und das JwInf-Lernmaterial vorgestellt und praktisch ausprobiert.  Bitte bringen Sie dazu ein eigenes Notebook und einen Kopfhörer mit; auf Tablets sind die Angebote derzeit noch nicht nutzbar.

 
31/32 Franc Grimm und Hans-Werner Hansen

Planspiel-Wettbewerb „Wer regiert besser?“ (Online-Spiel) in HH und SH

Im Rahmen der landesweiten Wettbewerbe werden die Schüler/-innen aus Schleswig-Holstein und Hamburg für die Themen Politik, Nachhaltigkeit, Komplexität und Vernetztes Denken sensibilisiert.
In dem Planspiel „Eine Zukunft für alle“ geht es darum, einen fiktiven Staat in eine bessere, nachhaltige Zukunft zu führen. Um gruppendynamische Prozesse zu gewährleisten, schlüpfen die Spieler (Schülerteams) dabei in die folgenden, verschiedenen Rollen: Wirtschaft, Politik, Medien und Bürger (Verbraucher). Wie in der Realität verfügt jeder Akteur auch in diesem Spiel über verschiedene Eingriffsmöglichkeiten und verfolgt dabei primär eigene Interessen (z.B. Wiederwahl, Gewinn- und Wohlstandsmaximierung). Über das Planspiel wird das Dilemma der derzeitigen Nachhaltigkeitsdiskussion verdeutlicht: Kein Akteur kann unabhängig von den anderen den Wandel in eine bessere Zukunft bewirken. Die Maximierung des Eigennutzens steht einer nachhaltigen Zukunft geradezu entgegen.
Im Rahmen des Workshops erhalten die TeilnehmerInnen eine Einführung in das Planspiel und weitergehende Informationen zu den Wettbewerben in Schleswig-Holstein und Hamburg.
Eine Pressemitteilung zum letztjährigen Wettbewerb in SH finden Sie hier: Landesentscheid 2018

 

Teilnahmegebühren

Die Tagungsgebühr (inklusive Mittagessen und Tagungsgetränken) beträgt 10 €; 5 € für Lehrkräfte im Vorbereitungsdienst

Aussteller

Wir werden wieder eine Vielzahl von Ausstellern mit interessanten Angeboten für die Schule begrüßen können. Noch haben wir etwas Ausstellungsfläche zu vergeben. Bei Interesse senden Sie uns bitte eine E-Mail.