###SPALTE_RECHTS###

Fachtagung 2015


Termin

Sonnabend, 14. November 2015,  09.00 - 17.00 Uhr

Ort

Gymnasium Bornbrook
http://www.gymnasium-bornbrook.de

Anschrift:
Schulenburgring 4
21031 Hamburg

Ablauf

ab 8:30 Uhr

Ankunft

09:00

Begrüßung

09:30

1. Hauptvortrag: OpenData - Transparentportal Hamburg

Paul Flamme, Fachliche Leitstelle Transparenzportal Hamburg

Christian Horn, Geschäfts- und Koordinierungsstelle GovData

 

Hamburg hat seit drei Jahren das Transparenzgesetz. In Folge des Gesetzes ist die Hamburger Verwaltung die offenste Verwaltung der Bundesrepublik. Kein Land veröffentlicht so viele Informationen im Netz wie Hamburg. Gleichzeitig ist Hamburg aber auch Sitz von GovData, dem bundesweiten ebenenübergreifenden Open Data Portal. In dem Vortrag möchten Herr Flamme und Herr Horn eine Einführung geben, was Open Data eigentlich bedeutet und welche Datensammlungen zur allgemeinen Nutzung bereitgestellt werden.

10:30

Pause

11:00

Workshops zum Informatik-Unterricht I 

12:30

Mittagspause

14:00

2. Hauptvortrag: Produktivitätsparadoxon der IT

Kamyar Sarshar, HSBA

15:00

Pause mit Tee und Kaffee

15:30

Workshops zum Informatik-Unterricht II 

17:00

Ende der Veranstaltung

Workshops zum Informatik-Unterricht

 Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden:

Nr.

Klassen- stufe

Referent/-in

Thema

Material

1

GS/Sek IMarius Galuschka

LEGO StoryStarter

StoryStarter ist ein interaktives Lernmittel, bei dem nicht nur Grundschüler mithilfe von LEGO® Steinen und Figuren in der Gruppe Geschichten erfinden und erzählen. Diese können anschließend durch die StoryVisualizer Software dokumentiert, visualisiert und präsentiert werden.

2GS/Sek IHanno ZullaSonic Pi: Ein programmierbarer Synthesizer für spielerische Informatik

Schieben Sie den Subwoofer in den Informatikraum und machen Sie Elektronik-DJs aus Ihren Schülern. Live auf der Bühne elektronische Musik im Stil von Daft Punk coden, das geht mit Sonic Pi.

Die freie Open-Source-Software ist ein programmierbarer Synthesizer, mit dem Schulkinder nach sehr kurzer Zeit "richtige" elektronische Musik coden. Und mit ein wenig mehr Übung auch bei der nächsten Party auftreten können.

Das besondere: Ganz nebenbei lernen die Schüler komplexe Konzepte der Informatik kennen. Denn ohne es vorher zu verraten, steckt eine komplette Programmiersprache drin. Eine umfangreiche Schritt-für-Schritt-Anleitung in deutscher Sprache macht Mut für eigene Experimente. Die Schüler probieren selbst aus und entscheiden, wie sie ihre Musik bzw. ihren Code verändern und verbessern können.

Sonic Pi wurde vom britischen Informatikdozenten Sam Aaron für den Schulunterricht entwickelt, in England wird es bereits mit Grundschülern erfolgreich eingesetzt.

Die Software läuft unter Linux, Mac und Windows und ist auf Raspbian vorinstalliert. Workshop-Teilnehmer werden gebeten, ihr eigenes Laptop mitzubringen und die Software vorher von sonic-pi.net zu laden und zu
installieren.

Ganz wichtig: Bitte eigene Kopfhörer mitbringen! :-)
sonic-pi.net
3Sek I

Mirek Hancl

Minecraft

Minecraft ist ein nicht nur unter Schülerinnen und Schülern weltweit beliebtes Computerspiel. In einer 3D-Welt, die aus Blöcken besteht, können diese abgebaut und zu neuen Materialien rekombiniert werden. Es gibt kein primäres Spielziel, daher ist Minecraft dem Genre der sandbox games, ähnlich SimCity, zuzuordnen. Die Minecraft-Community hat eine Vielzahl an Erweiterungen ("Mods") programmiert, die Minecraft um eine Fülle an Funktionen bereichern. Eine der Erweiterungen, ComputerCraft, erlaubt es, in der mehrspielerfähigen Welt virtuelle Computer und Schildkröten in der Programmiersprache Lua zu programmieren.
Für den Workshop wird eine Weiterentwicklung vorgestellt, die seit Schuljahresbeginn frei verfügbar ist: ComputerCraftEdu. Virtuelle Schildkröten lassen sich in einer Scratch-ähnlichen IDE programmieren. Im Gegensatz zu Scratch ist jederzeit Einblick auf den dahinterliegenden Lua-Code möglich, so dass Binnendifferenzierung unterstützt wird.
Vorgestellt wird auch der vom Workshopleiter entwickelte Mod "Real Robots", der Ansteuerungen zu Lego WeDo, Arduino Leonardo, Raspberry Pi, Scratch und Cannybots ermöglicht. Damit lassen sich komplexere Robotikprojekte realisieren. Der Workshop endet mit einem Ausblick auf die weiteren Einsatzmöglichkeiten von Minecraft im Unterricht, dem Mod MinecraftEdu sowie die weiteren Entwicklungen in der Community.

4Sek ITobias Hübner

RaspberryPi

Der Raspberry Pi ist das ideale Werkzeug, um Kindern und Jugendlichen auf spielerische Weise das Programmieren und die Funktionsweise von Computern zu erklären. In dem Workshop werden die Möglichkeiten des 30,-€ teuren Mini-Computers vorgestellt und es besteht die Möglichkeit, selbst auszuprobieren, wie sich mit dem Pi elektronische Bauteile anschließen lassen. Insgesamt stehen 10 Raspberry Pi sowie jede Menge Zubehör zur Verfügung. Geleitet wird der Workshop von Tobias Hübner, der das Video-Training „Schlaue Projekte mit dem Raspberry Pi“ sowie kostenlose Materialien zur Arbeit mit dem Raspberry Pi in der Schule veröffentlicht hat.

5Sek I/IIAlbert Wiedemann

Objektorientierte Programmierung mit Swift

Die Programmiersprache Swift ermöglicht zusammen mit den Playgrounds der Entwicklungsumgebung Xcode eine sehr anschauliche und motivierende Arbeit mit Objekten. Die Syntax ähnelt der von Java, ist aber an entscheidenden Stellen einfacher bzw. aussagekräftiger und somit weniger fehleranfällig. Änderungen im Quellcode lassen sich im Playground sofort und ohne neues Kompilieren am Verhalten der Objekte beobachten, noch direkter also als in BlueJ/Greenfoot.
Der Referent ist erfahrener Informatik-Lehrer und Autor des kostenlosen eBooks „Swift im Schulunterricht“. Das Buch beschreibt anhand fertiger Beispiele, wie Swift zur Umsetzung einer Unterrichtssequenz zum Thema objektorientierte Modellierung und Programmierung verwendet werden kann. Im Workshop wird u. a. ein Grafiksystem modelliert und in Swift erprobt. Auch der Weg zur eigenen in Swift programmierten App wird dargestellt.
Webseite
6Sek I---entfällt---Privatsphäre und Social Networks
7Sek I/IIBenjamin Piétza, Carsten Schulte

Mobilfunknetz - Was steckt dahinter?

Praktisch so ein Handy, passt bequem in jede Jackentasche und verbindet uns in Sekundenschnelle mit dem Rest der Welt. Aber die kleinen handlichen Begleiter sind nur der Teil eines umfangreichen Mobilfunknetzes, das für uns meist unbemerkt die Arbeit im Hintergrund verrichtet. Wir ergründen was meist verborgen blieb: z.B. welche Daten eigentlich anfallen und was uns diese Daten so alles über dich erzählen können.

Im Workshop werden Elemente der Unterrichtsreihe mit den Schwerpunkten Information und Daten, Visualisierung, Unterrichtsmethodik und Entwicklungspfad des Mobilfunknetzes vorgestellt.

Voraussetzung für aktive Workshopteilnahme sind Processing und das Visualisierungsframework installiert auf Ihrem Laptop:

Processing
Datenvis.
8Sek I/IIChristiane Bull

Planspiel Datenschutz

Vor bereits 24 Jahren wurde das Planspiel Datenschutz, das die Schülerinnen und Schülern die Konsequenzen zügellosen Datensammelns bewusst macht, erstmals beschrieben. Das Thema hat an Aktualität nicht verloren. Die ursprüngliche Papier- und Stift-Variante wurde bereits 2011 erstmals elektronisch aufgearbeitet und in diesem Workshop wird eine nochmalige Erweiterung des Planspiels vorgestellt. Durch eine lokale sowie auch internetbasierende Lösung unter Nutzung von Tabellenkalkulationen, reduziert sich der administrative Aufwand für die Lehrkraft sowie die Anforderungen an die Dateneingabe und -auswertung durch die Schülerinnen und Schüler.
Im Workshop wird das didaktische Konzept sowie die technische Lösung des Planspiels vorgestellt, wichtige Abschnitte des Planspiels können selbst ausprobiert werden und abschließend werden in einer Diskussion methodischen Fragen erläutert.
Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein Notebook mit LibreOffice/OpenOffice.

9Sek I/II---entfällt---

Reggy und das Geheimnis der Formatvorlagen

Formatvorlagen gehören zu den wichtigsten Arbeitserleichterungen in Textverarbeitungssystemen. Die Vorteile ergeben sich zwingend:

  • durchgängig einheitliche Formatierung auch von langen Dokumenten mit wenigen Klicks,
  • automatische Inhalts- und Abbildungsverzeichnisse, die jederzeit aktualisiert werden können,
  • einheitliche Beschriftung von Abbildungen,
  • schnelle Änderungen für das gesamte Dokument.

Den Vorteil von Formatvorlagen begreift man erst, wenn man diese für den persönlichen Gebrauch nutzen kann. Deshalb wollen wir zunächst verschiedene Vorlagen benutzen und diese den individuellen Bedürfnissen anpassen und gestalten. So entstehen wahlweise Vorlagen für Facharbeiten, Klassenarbeiten oder Arbeitsblätter. Darüberhinaus soll die Herangehensweise an die Entwicklung von Formatvorlagen thematisiert werden. Ein praktischer Ausblick auf Formatvorlagen außerhalb der Textverarbeitung rundet den Workshop ab.
Das Material wird nicht nur vorgestellt und diskutiert, sondern auch für die weitere individuelle Nutzung zur Verfügung gestellt. Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein Notebook mit LibreOffice/OpenOffice Version 5.0 oder höher, Deutsch.

10SekI/IILukas Thiel   

HTML5 und Responsive Design

„Flash ist tot“ – Wurden Videos, Audio-Dateien und Animationen im Internet früher noch aufwendig mit Adobe oder Shockwave Flash gestaltet, bietet die 2014 eingeführte Version der Hypertext Markup Language 5 (HTML5) umfassende Möglichkeiten, solche Medien im Netz ohne komplizierte Einbindung von zusätzlichen Modulen und Plugins zu bewerkstelligen.

Eingehend mit dieser Neuerung wird auch die Optimierung von Websites für mobile Endgeräte, wie Smartphones oder Tablets, seit einigen Jahren immer wichtiger. Es ist verblüffend wie kompliziert einige teils große Portale diese doch scheinbar simple Aufgabe lösen, obwohl es hier spannende, einfache Methoden gibt, Informationen unabhängig von der Bildschirmauflösung klar lesbar und übersichtlich darzustellen.

Ziel des Workshops ist es, den Lehrkräften Grundlagen des modernen Webdesigns zu vermitteln und aufzuzeigen, wie diese Thematik im Informatik-Unterricht von heute auf Basis dieser recht neuen Techniken gestaltet werden kann.

11Sek I/II

Diana Knodel,

Philipp Knodel

App Entwicklung im Unterricht

Im Workshop „App Entwicklung im Unterricht“ lernen Lehrkräfte Grundlagen der App Entwicklung und Programmierung. Nach kurzer Zeit hat jeder Teilnehmer mit dem Tool App Inventor eine eigene App programmiert. Dabei geht es nicht um eine bestimmte Programmiersprache, sondern um allgemeine Entwicklungsprozesse. Wir beschäftigen uns mit dem Design, der Programmierung und testen die Apps.

Die Referenten stellen Unterrichtsmaterial vor, mit denen Lehrkräfte im Unterricht gemeinsam mit Schülern Apps entwickeln können. Diese Unterlagen eröffnen Schülern gleichzeitig auch einen Einblick in die Berufswelt.

Für die Teilnehmer des Workshops werden Kenntnisse im Umgang mit Smartphones und Computern vorausgesetzt. Vorkenntnisse im Bereich Programmieren sind nicht notwendig.

Was müssen die Teilnehmer mitbringen:
Einen Laptop mit einem der folgenden Browser: Firefox, Safari, Chrome
Falls vorhanden: Ein Android-Tablet oder -Smartphone (wenn möglich, vorher den kostenlosen QR Droid installieren). Wir bringen einige Testgeräte mit.
Googlemail-Adresse für das Tool, mit dem wir arbeiten. (Die E-Mail-Adresse kann nach dem Kurs gelöscht werden.)

QR Droid

kostenlose Gmail-Adresse

12SekII/BS---entfällt---

Von der EU zu Enigmail - Ein berufsorientierter Einstieg ins Thema digitale Signatur

Einkaufen im Internet ist für sehr viele SuS der Qualifikationsphase "Alltag" die Rechnung liegt meist wenige Sekunden nach dem Klick auf "bestellen" im E-Mail-Postfach. Dieses im Schulinformatikunterricht bisher wenig beachtete Thema der elektronischen Rechnungsstellung bietet einen für die SuS vertrauten, anwendungsbezogenen und rechtlich aktuellen Kontext, um über Fragen der Integrität und Authentizität elektronisch übermittelter Informationen nachzudenken und die digitale Signatur als informatische Antwort auf ein naheliegendes, praktisches Problem zu erfahren. In der von mir aufgebauten Lernsituation gelingt es in wenigen Schulstunden die Informatik als Problemlöser für ein wichtiges gesellschaftliches und industrierelevantes Thema zu erfahren.
Schwerpunkt des Workshops wird die Hinführung auf das informatische Kernthema "Digitale Signatur" sein. Abschnittsweise wird das unterrichtliche Vorgehen mit Ihnen in stark geraffter Form praktisch durchgeführt. Bitte bringen Sie daher zwei oder drei elektronisch zugestellte Rechnungen mit - geschwärzt um alle persönlichen Daten!

13BSSimone Opel

Praxisrelevante Lernsituationen an beruflichen Schulen – alles kein Problem!

Unterricht in Fachklassen mit einem nach Lernfeldern gestalteten Lehrplan sollte in praxisrelevante Lernsituationen umgesetzt werden, die ganzheitliches und fachübergreifendes Lernen ermöglichen.
Nur - was macht eine gute Lernsituation aus? Wie kann man die Aufgabe, Lernsituationen zu gestalten, so angehen, dass für alle Beteiligten ein maximaler Gewinn zu erwarten ist? Gibt es Materialien, Hinweise oder Ideen, die man nutzen kann?
Ausgehend von bisherigen Erfahrungen und Forschungen versucht der Workshop auf all diese Fragen praxisgerechte Antworten geben. Natürlich sind auch Erfahrungen, Tipps oder Ideen der Teilnehmer herzlich willkommen, um einen lebhaften Austausch zu erreichen und Informationsgewinn für alle zu erzielen.

14AdminAndrea Schmidt, Christian Rogowsky

paedML 3.0 - Mit dieser neuen Schul-IT-Netzwerk-Verwaltung sind wir für die Zukunft gut aufgestellt

"Die Musterlösung" - paedML 3.0 - "bietet den Schulen eine einfache Benutzerverwaltung, eine praxisgerechte Verzeichnisstruktur, die Selbstheilung von Rechnern, die automatisierte Verteilung von Software auf alle Rechner der Schule und die Möglichkeit, die Trennung von heimischem und schulischem Arbeitsplatz aufzuheben." [1]
Dieser Satz aus dem Handbuch für Lehrkräfte hört sich gut an. Wie gestaltet er sich jedoch konkret an unserer Stadtteilschule mit 1250 Schülerinnen und Schülern, 140 Lehrkräften und zwei Standorten?

Im Live-System unserer Schule schauen wir uns an, wie z.B. folgende Problemstellungen gelöst werden:

Wie nutzen Lehrer und Schüler die Lösung, um individuell oder gemeinsam zu arbeiten?
Welche Schüleraktivitäten können unterbunden/überwacht werden?
Wie werden die hohen Standards für IT-Sicherheit erfüllt?
Wie wird sie durch den IT-Dienstleister eingerichtet?
Wie gestaltet sich die Netzwerkbetreuung im laufenden Betrieb?
Wie plane ich einen Umstieg?

[1] Handbuch für Lehrkräfte, paedML Windows Version 3.0, S.5
www.lmz-bw.de/technische-unterstuetzung

15 Admin

Hans-Christoph Frommann

Fa. Weis, Fa. KlasseMobil

Planung und Umsetzung von TabletKlassen

Produktauswahl - Finanzierung - Service

Ausstellung

Wir werden wieder eine Vielzahl von Ausstellern mit interessanten Angeboten für die Schule begrüßen können. Noch haben wir etwas Ausstellungsfläche zu vergeben. Bei Interesse senden Sie uns bitte eine E-Mail.