###SPALTE_RECHTS###

Fachtagung 2010


Termin

Sonnabend, 13. November 2010,  09.00 - 17.00 Uhr

Ort

Klaus Groth-Schule
www.klaus-groth-schule.de


Anschrift:

Parkstraße 1
24534 Neumünster

Kartenausschnitt:
Google-Map

Anreise mit DB:
Hamburg Hbf ab 07:20 Gleis 7a  Regional-Express RE 21006
Neumünster   an 08:15 Gleis 3

Neumünster  ab 17:25 Gleis 5  Regional-Express RE 21079
Hamburg Hbf  an 18:14 Gleis 6a

Günstigster Fahrpreis: über ein SH-Ticket (gilt auch in Hamburg und Mecklenburg-Vorpommern) fahren 5 Personen für insgesamt 30,00€ (also 6€ pro Person) hin und zurück.

 

Ablauf

ab 8:30 Uhr

Ankunft

09:00

Begrüßung

09:30

1. Hauptvortrag: Marian Margraf

Der neue Personalausweis

Ab 01.11.2010 wird der neue Personalausweis in Deutschland ausgegeben.  Wesentliche Neuerungen dieses Dokumentes sind, neben der zukünftigen Form im Scheckkartenformat, die Integration eines kontaktlosen Chips mit ISO 14443-Schnittstelle, der sowohl eine Anwendung für den hoheitlichen Bereich enthält, z.B. im Rahmen einer Grenzkontrolle, als auch zwei Anwendungen für die Nutzung im privatwirtschaftlichen Umfeld.

Der Vortrag beschreibt die kryptographischen Protokolle, die bei der Umsetzung  zum Einsatz kommen, geht auf die Ideen, die hinter den elektronischen Funktionen stehen, ein und beschreibt mögliche Einsatzszenarien für die Nutzer.

Dr. Marian Margraf ist der Technische Leiter des Projekts neuer Personalausweis im Bundesministerium des Innern

Folien (PDF)

10:30

Pause

11:00

Workshops zum Informatik-Unterricht I

12:30

Mittagspause

14:00

2. Hauptvortrag: Reinhard Koch

3D in Kino und Wohnzimmer - was kommt nach HD-TV?

Ein aktueller Trend im Kino ist die Produktion von 3D-Filmen in höchster Qualität. Immer mehr Produktionen werden entweder voll-digital in 3D  animiert oder mit speziellen 3D-Kamerasystemen aufgezeichnet. Dieser Trend wird sich in Zukunft auch im Wohnzimmer fortsetzen: nach der Einführung von HD-TV steht 3D-TV, d.h. dreidimensionales Fernsehen, auf der Agenda der Fernsehhersteller. Die Produktion von 3D-Inhalten aber stellt die Produzenten vor erhebliche Herausforderungen, da hierfür völlig neue Aufnahmetechniken und Wiedergabemedien notwendig sind. In meinem Vortrag werde ich Geräte und Verfahren zur Aufnahme, Verarbeitung und Wiedergabe dreidimensionaler Filme erläutern und einen Ausblick geben, inwiefern sich die Film- und Fernsehlandschaft verändern könnte.

Prof. Dr. Reinhard Koch ist der Direktor des Instituts für Informatik der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel und Leiter der Arbeitsgruppe Multimediale Informationssysteme

MIP Homepage

15:00

Pause mit Tee und Kaffee

15:30

Workshops zum Informatik-Unterricht II

17:00

Ende der Veranstaltung

Workshops zum Informatik-Unterricht

Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden:

Nr.

Klassen- stufe

Referent/-in

Thema

Material
entfällt

LEGO WeDo

LEGO Education WeDO - Robotik in der Grundschule/Primarschule

WeDoTM heißt ein neues, ganzheitliches Lernkonzept von LEGO Education. LEGO Education WeDoTM versteht sich als Robotik Lernkonzept für den Einsatz in der Grundschule bzw. für die Altersgruppe von 7-11 Jahren. Mit LEGO Education WeDoTM lernen Kinder mit Hilfe von Motoren, Sensoren und einer einfachen und höchst intuitiven graphischen Programmiersoftware, ansprechende  LEGO Modelle über den Computer zu steuern.

Die Themen „Wilde Tiere“, „ Die faszinierende Welt der Mechanik“, „Fußball“ und „Abenteuergeschichten“ entsprechen dem Erfahrungsbereich der Schüler und decken wesentliche Inhalte aus den aktuellen Lehrplänen unterschiedlichster Fächer ab.

  • Technik/Sachunterricht:
    Einfache Mechanismen, Zahnräder, Flaschenzug, Hebel, Übertragung von Bewegungen und Kräften, Planen und Konstruieren von Funktionsmodellen

  • Informationstechnik/Informatik:
    Umgang und Handhabung von Programmiersoftware, Programmieren von Abläufen

  • Mathematik:
    Messen von Zeit und Entfernung, Addition, Subtraktion, Multiplikation , Division, Schätzen usw.

  • Sprache und Rechtschreibung:
    Schreiben von Erzählungen und Berichten, Geschichten erzählen, erklären, interpretieren, befragen

Im Workshop erhalten die Teilnehmer eine Einführung in die Hard- und Softwarekomponenten, bauen ein einfaches Modell und lösen einfache Aufgaben mit Hilfe der LEGO Education WeDo Programmiersoftware und den LEGO Education WeDo Arbeitsmaterialien. Der Workshop richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer von Grundschulen.

entfälltThorsten Scheffner, HamburgWerkstattarbeit in der Grundschule zum Einstieg in die informatische Grundbildung

Computer nehmen in der Schule einen immer größeren Raum ein. Schon in der Grundschule arbeiten die Schülerinnen und Schüler im (individualisierten) Unterricht mit verschiedenen Lernprogrammen, doch häufig werden die Computer nur als Abspielgeräte für verschiedene Medien oder als Schreibmaschine genutzt. Aber auch in der Grundschule kann man schon Informatik unterrichten und mit den Kindern informatische Grundbegriffe und -ideen erarbeiten. In diesem Workshop soll eine objektorientierte Einführung in das Thema Grafik vorgestellt werden, die sich an Lehrerinnen und Lehrern in der Grundschule wendet. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zunächst mit konkreten Materialien, um dann das spielerisch und handelnd erworbene Wissen auf die Arbeit mit dem Computer zu übertragen. Die verschiedenen Handlungsebenen geben jedem Kind die Möglichkeit auf seinem Niveau selbstständig und stark individualisiert zu arbeiten. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer arbeiten im Rahmen des Seminars mit dem Material und lernen einige Aufgabenstellungen kennen. Bei Bedarf werden auch die grundlegenden Ideen der Objektorientierung vermittelt.

3Sek INorbert Finck, Hamburg

Meine Daten kriegt Ihr nicht!

In diesem Workshop wird eine vollständige Unterrichtseinheit etwa um den Jahrgang 7 herum von etwa 12 Unterrichtsstunden vorgestellt und praktisch durchgeführt. Die Teilnehmer - also im späteren Unterricht die Schüler - werden an zwei praktischen Beispielen Internet-Recherchen zu fiktiven und realen Personen durchführen und dabei auch peinliche - also schützenswerte - Informationen erfahren.
An diese praktischen Arbeiten werden sich jeweils Reflexionsphasen anschließen, zentrale Fragen und Arbeitsaufträge werden genannt und die Erfahrungen aus einem Unterrichtsversuch der Gesamtschule Walddörfer fließen dort ein.
Unterstützt wird die Präsenation durch TV-Berichte über das Pilotprojekt sowie durch geeignete Einstiegsfilme.
Im Workshop wird zudem auf die gesamte Vorbereitung (Herstellen fiktiver Personen im Internet, Einrichten eines fiktiven Internets, Vorbereitung der Schüler-Leitfäden) eingegangen und praktisch vorgestellt.
Mit den Teilnehmern müssen weiterhin zwei zentrale Fragen diskutiert werden:
- "Keine realen Daten aus dem realen Internet", daher nur fiktive Daten aus dem realen Internet oder nur reale Daten aus dem fiktiven Internet?!
- "… nicht alle Angaben müssen stimmen …" - Grundproblem der Ehrlichkeit und Wahrhaftigkeit: Widerspruch zwischen Erziehungsauftrag der Schule und Notwendigkeit des Datenschutzes ?!
Für die gesamte Unterrichtseinheit wird eine Handreichung vorgelegt, die in Kooperation mit dem Hamburgischen Datenschutzbeauftragten, dem Landesinstitut sowie der Universität Hamburg entwickelt wurde.

4

Sek I / Sek II

Vincent Tscherter, Zürich

Spuren im Netz - Unser Schatten im Cyberspace

Keiner unsere Schritte im Netz ist je unprotokolliert geblieben. Ob hilfreiche Suchmaschinen (ein paar wenige), soziale Austauschplattformen (ein paar mehr) oder die Bot-Armeen (ganz viele mehr): Sie alle haben über uns Datenprofile angelegt. Irgendwo da draussen lagern Informationen zu jeder verschickten und erhaltenen E-Mail, zu allen 
genutzten Webressourcen und getätigten Transaktionen, zu geführten Telefongesprächen und zu unseren Aufenthaltsorten. Liefern wir womöglich selber die Grundlagen für den totalen Überwachungsstaat?

Im Workshop werden Lösungen zur Tarnung, Vertuschung und Anonymisierung unserer Aktivitäten im Netz unter Berücksichtigung pädagogischer Aspekte 
vorgeführt, ausprobiert und diskutiert.

5Sek IRalf Romeike, Schwäbisch-Gmünd

Animationen und Spiele gestalten – ein kreativer Einstieg in die Programmierung mit Scratch

Wie sollte in das Programmieren eingeführt werden? Diese Fragestellung wird im Zusammenhang mit der Softwareentwicklung als zentralem Inhalt der Informatik immer wieder aufgeworfen. Nicht nur Schulen, auch Universitäten tun sich teilweise schwer daran, Schülerinnen und Schülern bzw. Studentinnen und Studenten diesen Einstieg in die Informatik zu ebenen. Oftmals sind es gerade diese Kurse und Unterrichtsinhalte, die Informatik als schwer, techniklastig oder gar uninteressant und demotivierend erscheinen lassen. Dabei muss dies nicht so sein: Die Möglichkeit, in einer Programmiersprache eigene Software entwickeln zu können, kann sehr schön verdeutlichen, dass Informatiksysteme gestaltbar sind.
Im Rahmen des Workshops wird eine Unterrichtseinheit zur Einführung in die Programmierung vorgestellt, welche die Schülerinnen und Schüler motiviert und gleichzeitig informatiknah lernen lässt. Das Unterrichtsbeispiel wurde unter Berücksichtigung von Kriterien kreativen Informatikunterrichts entwickelt, erprobt und evaluiert.
Gemeinsam werden wir Scratch erkunden und dabei viele Möglichkeiten haben, eigene Ideen einzubringen und umzusetzen.
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Workshops bekommen Ideen mit auf den Weg, ihren Informatikunterricht kreativ zu gestalten und sind anschließend mit Scratch hinreichend vertraut, um es im eigenen Unterricht einzusetzen.
Scratch ist eine neue Entwicklungsumgebung, die das kreative Erlernen der Programmierung unterstützt. Entwickelt durch die Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab findet Scratch bereits seit einigen Jahren Anwendung in sogenannten Computer Club Houses in den USA, in welchen Kinder freiwillig nachmittags zusammenkommen, um spielerisch Programmieren zu lernen.
Interessant ist an Scratch die visuelle Darstellung der Anweisungen und Kontrollstrukturen als bunte Bausteine, die in einem Skripteditor zusammengestellt werden. Ziel ist es, verschiedene Objekte (Sprites) in einem Fenster (Stage) zu animieren und damit Animationen und Programme jeglicher Art zu erstellen.
Scratch basiert auf Squeak (und damit Smalltalk), unterstützt eine objektorientierte Sichtweise, aber auch das Ausblenden dieses Konzepts und eine weitgehend imperative Herangehensweise ist möglich.
Scratch kann kostenlos bezogen werden von http://scratch.mit.edu Der Workshop richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer der Sek. I, bietet aber ebenso Anregungen und Ideen für den Informatikunterricht in der Primarstufe und der Sekundarstufe II.

Material auf der Website
6Sek IJens Stolze, Hamburg

Programmierung von Mikrocontrollern im Informatik- und NWT-Unterricht

Im Alltag hat man unbewusst mit Microcontrollern zu tun, die zur Steuerung technischer Geräte wie z.B. Waschmaschinen, Fernseher und Mobiltelefonen eingesetzt werden.

In den letzten Schuljahren konnten damit an einigen Hamburger Gesamtschulen erste Unterrichtserfahrungen in der Prozessdatenverarbeitung gesammelt und dazu Arbeitsmaterialien erarbeitet werden.

7Sek IIMaximilian Claus, Hamburg

Luna - die moderne funktionale Programmiersprache für den Unterricht

Luna ist eine neue Programmiersprache, die den Einstieg in das reinfunktionale Programmieren ohne jede Art von Zustandsvariablen möglichst einfach gestaltet.

Die Funktionale Programmierung gilt gerade in der heutigen Zeit der Mehrkernprozessoren als große Hoffnungsträgerin unter den Programmierparadigmen, leidet aber immer noch sehr unter ihrem akademischen Ruf. In diesem Workshop wird Luna als Alternative zu alten funktionalen Sprachen wie LISP oder der aktuellen Forschungssprache Haskell vorgestellt, die häufig als "zu kompliziert" empfunden wird.

Unter anderem wird in einem kleinen Exkurs auch auf das Thema der interaktiven Programmierung mit Bild und Ton eingegangen. Auf diese Weise wird ein Bogen zum aktuellen Forschungsthema der Monaden geschlagen.

8Sek I / Sek IIAndreas Gramm, Berlin

Email nur(?) für Dich

Die im Rahmen des Projekts "Informatik im Kontext" (INIK) entwickelte Unterrichtsreihe führt zunächst in Grundlagen der technischen Realisierung von Kommunikation über öffentliche Netzwerke ein. Bei der Analyse von Netzwerkverkehr zur Rekonstruktion der E-Mail-Protokolle SMTP und POP wird deutlich, dass bei Beibehalten aller Standardeinstellung basale Sicherheitsanforderungen wie Vertraulichkeit oder Integrität einer Nachricht und Authentizität des Verfassers nicht gegeben sind. Mögliche Gefahrensituationen werden im Computerraum der Schule simuliert um so die Erarbeitung verschiedener Verfahren der Kryptologie zu motivieren.

Neben unzulänglichen klassischen Verfahren wird gezeigt, wie mit dem asymmetrischen Verfahren RSA neben der Vertraulichkeit auch die Forderung nach Integrität und Authentizität mittels digitaler Unterschriften erfüllt werden kann.

Die informationstechnischen Aspekte der Unterrichtsreihe werden dabei mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft: Wer hat eigentlich ein Interesse daran, E-Mail-Verkehr zu beobachten und wie geht E-Mail-Spionage in der Praxis von statten? Dies geschieht mittels eines Gruppenpuzzles zu den Themen "E-Mail-Verkehr in autoritären Staaten", "PGP (Pretty Good Privacy)", "DE-Mail" und dem mythenbehafteten "Echelon-System".

Vortrag (PDF)

Material auf der Website

9Sek IIGerhard Röhner, Darmstadt

Java-Editor

Im Workshop wird anhand schulisch erprobter Beispiele gezeigt, wie man mit dem Java-Editor Klassen modelliert und mit Klassen und Objekten analog zu BlueJ interaktiv arbeitet. In der integrierten Entwicklungsumgebung werden anschließend Konsolen- und GUI-Programme zur Verwendung von Klassen und Objekten entwickelt.

Material auf der Website
10Sek IISven Alisch, Hamburg

inES mit Grammatik

Allgemein:
Natürlichsprachliche Informations- und Auskunftssysteme sowie sprachgesteuerte Mobiltelefone und Navigationssysteme faszinieren viele Jugendliche und sind aus ihrem Leben nicht mehr wegzudenken. Das Thema Mensch-Maschine-Kommunikation mit gesprochener Sprache ist deshalb für den Informatikuntericht ein geeigneter Anreiz und Bezugspunkt für die Bearbeitung von Basiskonzepten der Informatik. Im Workshop wird das fachdidaktische Konzept einer Unterrichtseinheit "Mein Computer spricht mit mir!" erläutert und die Möglichkeit gegeben, Unterrichtsmaterialien kennen zu lernen.
Sie arbeiten dabei mit der eigens für den Einsatz im Informatikunterricht konzipierten und implementierten integrierten Entwicklungsumgebung für Sprachdialogsysteme inES, die jetzt in einer neuen Version für Windows, MacOS und Linux vorliegt.

Schwerpunkt der diesjährigen Veranstaltung:
Während im letzten Jahr die SekI und damit die Einzelworterkennung im Fokus stand, sollen dieses Jahr die Sprachdialoge an Komplexität gewinnen. Es soll möglich werden, dass z.B. ein Anrufer einem Informatiksystem verschiedene Wünsche mit Hilfe von natürlich gesprochenen Sätzen äußern kann. Z.B. "Ich möchte am 23.12.2010 um 10.00 Uhr von Hamburg nach Berlin fliegen." oder "Ich will am 23.12.2010 um 10.00 Uhr von Hamburg nach Stuttgart fliegen." Das Informatiksystem muss dann genau eben diesen speziellen Flug buchen. Eine spannende Sache! Denn das System muss wissen, welche Informationen aus diesen Sätzen nun relevant sind. Genau dafür werden kontextfreie Grammatiken mit zusätzlichen Metadaten benutzt. Neben viel Spaß und Spannung eröffnet sich hiermit eine völlig neue Perspektive für den Informatikunterricht in der SekII. Wir Lehrenden können endlich zu zeigen, wofür Grammatiken und damit wichtige Bestandteile der Theoretischen Informatik gebraucht werden.
Ich möchte Ihnen diese spannende Unterrichtseinheit sehr gern vorstellen. Im Übrigen müssen Sie nicht letztes Jahr an dem Workshop teilgenommen haben, um diese Veranstaltung belegen zu können. Ich werde auf die Grundlagen von Sprachdialogen und dem damit verbundenen XML-basierten VXML eingehen und aufzeigen, wie Sprachdialoge modelliert und implementiert werden.

Hier noch einmal die Themen im Überblick:

  • Kurze Einführung in VXML (Der Aufbaus eines Sprachdialogs)
  • Grenzen bisheriger Systeme (Anknüpfung an die SekI)
  • Einführung in das Thema Grammatiken
  • Standardisierte Grammatiksprachen (ABNF, W3C SRGS XML)
  • Modellieren von Grammatiken mit Hilfe Syntaxflussdiagrammen (realisiert in inES)
  • Erzeugen/Erweitern von Grammatiksprachen (Hinzufügen von Metadaten)
  • Extrahieren von wesentlichen Informationen aus natürlich gesprochenen Sätzen
  • Einbindung von Grammatiken in Sprachdialogen
  • Benutzung von inES in einem Oberstufenkurs der SekII an Hand einer Beispiellerneinheit/-unterrichtseinheit
  • Möglichkeiten der Dekontextuierung (Übergänge zur Theoretischen Informatik aufzeigen)

Folien (ODP)

Übersichtsblatt (PDF)

Arbeitsblatt 3 (PDF)

Arbeitsblatt 7 (PDF)

Material auf der Website

11Sek IIPeter Korduan, Rostock

Geo-Informationssysteme

Google SketchUp Kurs:

In diesem Kurs lernen Sie die kostenlose Software Google SketchUp kennen, mit der Kinder ab der 6. Klassenstufe zunächst spielerisch, später genauer, aber kinderleicht 3D Objekte wie Gebäude oder Räume modellieren können. Das
Zeichnen von geometrischen Objekten in der Ebene und in 3D fördert das räumliche Vorstellungsvermögen und es lassen sich Kenntnisse zur Geometrie erlernen und veranschaulichen. Objekte können von Schülergruppen erstellt und später zu komplexen Modellen zusammengesetzt werden. So können im Rahmen von schulischen Projekten z.B. das ganze Schulgebäude mit seinen Außenanlagen und Nebengebäuden oder z.B. historische Gebäude in der Stadt modelliert werden.


Um zu zeigen, dass das wirklich geht, modellieren die Teilnehmer selber kleinere Modelle und es werden Schulprojekte eines Wettbewerbs in Mecklenburg/Vorpommern vorgestellt. Die Einbindung der Modelle in Google Earth stellt die Verbindung zu vorhandenen Geodaten dar und es gibt eine Programmierschnittstelle zur Modifizierung der Modelle und Darstellung im Internet. Somit kann Google SketchUp auch der Einstieg in die Wissensvermittlung von Themen aus der Geographie und Informatik sein.


Der Autor ist Hochschullehrer im Gebiet der Geoinformatik und hat einige Projekte zu GIS in Schulen begleitet.

Themen des Kurses im Einzelnen:

  • Quellen, Installation, Hilfe
  • Einstellungen
  • Bedienung und Navigation
  • Einfache Modellierungstechniken
  • Texte und Bemaßungen
  • Vordefinierte Elemente verwenden/erstellen
  • In Door-Modellierung
  • Fotorealistische Darstellung Erweiterungen
  • Anbindung an Google Earth und das Internet
Folien (PDF, 22MB)
12Sek I / Sek IIAndreas Borrmann, Rainer Hamann

Wegeprobleme und mehr mit Chameleon

Die beliebte Programmierumgebung „Chameleon“ integriert didaktisch bewährte Konzepte des Informatik­­unterrichts unter einem einheitlichen Dach. Sie vermeidet so den Bruch zwischen attraktiven Einstiegsszenarien (Turtle, Scratch, Kara) und zu komplexen IDEs, der viele Schülerinnen und Schüler abschreckt. So wird ein Einstieg in das Programmieren ohne  jede Vorkenntnisse ermöglicht und es können sukzessive Programmstrukturen und Syntax von C++ (oder Delphi oder Java) eingeführt werden, ohne dass die zentralen informatischen Konzepte aus dem Blick geraten – Informatikunterricht aus einem Guss.

Die Referenten stellen Einsatzmöglichkeiten in der Sek I und in der Profiloberstufe vor.

Folien (PDF)

Informationsblatt (PDF)

Material auf der Website
13Sek IIAndreas Fleischer, Hamburg

Simulation dynamischer Systeme

Ein Modell eines realen zeitabhängigen Prozesses setzt die Definition eines Systems aus miteinander wechselwirkenden Elementen voraus. Wobei die Festlegung der Systemgrenzen und des Charakters der Wechselwirkungen zwischen den Elementen die Dynamik des Systems bestimmen. Im einfachsten Fall ist die zeitliche Änderung einer Zustandsvariablen von der Größe der Zustandsvariablen selbst abhängig, z. B. Zerfall von radioaktivem Material. Es lässt sich eine lineare Differentialgleichung aufstellen, die für Schüler leicht lösbar ist. Bei der analytischen Diskussion von Differentialgleichungen höherer Ordnung, z. B. einer Schwingungsgleichung, treten bereits Probleme auf. ....

Vollständige Beschreibung

entfälltTobias Conradi, Jonas Thielemann, Hamburg

MultiTouch-Tisch selbst gebaut

Seit Jeff Han bei der TED Konferenz 2006 seinen Multitouch-Tisch vorgeführt hat, ist das Interesse an solchen Systemen ständig gestiegen. Inzwischen sind kommerzielle Lösungen erhältlich, wie der Microsoft Surface, die allerdings sehr teuer sind.

Im Workshop wird ein an der Wichern-Schule in Hamburg im Informatik-Unterricht selbst gebauter Multitouch-Tisch demonstriert, und die verwendeten Komponenten und Techniken werden erläutert. Die Referenten haben auf der vorletzten SH-HILL-Tagung bereits die Wiimote-Whiteboards vorgestellt und waren maßgeblich an den Designentscheidungen bei Hardware wie Software beteiligt.

Ein solcher Tisch ist von einer motivierten Gruppe aus der Sek I herstellbar, tiefer in die informatischen Details einsteigen kann man in der Sek II.

entfälltGabriele Prey
DeskCenter Solutions AG,
Bad Soden

IT ohne großen Aufwand und lange Lernphasen verwalten

Die DeskCenter Management Suite leistet für Sie:

  • Automatische und vollständige Erfassung aller Computer der Schule inkl. Hardware- und Softwaredaten, ohne die Installation eines Agents (direkter Zugriff auf die Rechner).
  • Administration der Systeme auch für verschiedene, weit verstreute Standorte – Abbilden aller Infrastrukturen in schnellen, ausführlichen Listen.
  • Sofort einsatzbereit - durch die intuitive Bedienbarkeit entfallen langwierige Schulungen, und Prozesskosten werden minimiert.
  • Automatisierte Übersichten geben einen Überblick über das Inventar, die Benutzer und die eingesetzte Software. Vollständige Inventarlisten und Statistiken stehen in Minuten zur Verfügung.
  • Automatisch generierte E-Mails benachrichtigen über Änderungen.  Auf der sicheren Seite mit umfassender Lizenzkontrolle - Überblick über alle eingesetzten Lizenzen durch automatischen Lizenzabgleich.
  • Verteilen von Software innerhalb von Minuten – Installieren von Officepaketen auf allen Rechnern gleichzeitig von einer zentralen Stelle aus.
  • Geringer Anschaffungspreis – für staatliche Schulen gelten besonders günstige Konditionen und spezielle Lizenzpreise.
  • Förderfähig!

Der Workshop gibt Ihnen die Möglichkeit Einsatzszenarien die Software kennen zu lernen und praktisch zu erproben.

16Sek IIDetlef Rick

Greenfoot

Simulation mit Greenfoot: Modellierung einer Gepäckförderanlage eines
Flughafens

Die didaktische Java-Entwicklungsumgebung Greenfoot nicht nur hervorragend geeignet, in die objektorientierte Programmierung einzuführen, sondern ist zugleich auch ein Framework für einfache grafische (2D-)Simulationen oder Spiele. Dabei ist es insbesondere möglich, Objekte interaktiv zu erzeugen, Objektzustände zu inspizieren und Werte von Attributen zu ändern, ohne programmieren zu müssen.

In Greenfoot lassen sich sehr schnell einfache Projekte (sog. Szenarien) erstellen, jedoch ist es aufgrund der Verwendung der Programmiersprache Java ohne weiteres möglich, beliebig komplexe Systeme zu entwickeln.
Eine Aufgabe von Informatiklehrerinnen und -lehrern, die Greenfoot in ihrem Unterricht verwenden wollen, besteht darin, Greenfoot-Szenarien vorzubereiten, welche als Lernumgebungen im Unterreicht eingesetzt werden können. Dies ist mit einem System wie Greenfoot, das auch Lehrenden einfach "Spaß" macht, zwar möglich, jedoch relativ aufwendig.
Abhilfe schafft hier der "Greenroom" unter www.greenfoot.org, in dem Lehrende Materialien zu Greenfoot austauschen können. Die Materialauswahl wächst, jedoch sind weitere Ideen -- gerade zum Thema "Modellierung und Simulation" -- wünschenswert, die nicht nur auf die "verspielte" Seite von Greenfoot setzen.

An der Universität Hamburg wurde von Studierenden im Rahmen eines Projektseminars ein Greenfoot-Szenario mit einer Gepäckförderanlage eines stark vereinfachten Flughafens entwickelt, das für den Projektunterricht in der Mittelstufe und der Oberstufe genutzt wurde.
Die Eigenschaften von Greenfoot sind hierbei von besonderer Bedeutung, da es nun ohne weiteres möglich ist, aus einzelnen Gepäcklaufband-Elementen eine Sortieranlage aufzubauen. So erfordern die ersten Aufgaben keine Programmierung, sind aber dennoch nicht ganz einfach...


Das Material wird bald im Greenroom zur Verfügung stehen.

entfälltMicrosoft

Virtualisierung

Die Virtualisierung von IT-Systemen ist einer der wichtigsten IT-Trends. Der entscheidende Grund  ist Kostenersparnis. Angesichts des oftmals engen Finanzrahmens von Bildungseinrichtungen ist Virtualisierung gerade hier eine interessante Lösung. 

Denn der Einsatz dieser Technologie  bricht die enge Verzahnung von Hardware, Betriebssystem und Anwendungssoftware auf. So können sich auf einem einzelnen physischen Server nunmehr mehrere „virtuelle Computer“  befinden, die jeweils über ein eigenes Betriebssystem und eine eigene Anwendungssoftware verfügen. Diese einfache Veränderung der Architektur führt zu einer Entlastung der gesamten Server-Landschaft in der Bildungseinrichtung und hilft, Ressourcen zu schonen.

Die Microsoft-Virtualisierungsplattform umfasst u.a. die Bereiche Server-, Desktop-, Präsentations- und Anwendungsvirtualisierung.

 

Ausstellung

Wir werden wieder eine Vielzahl von Ausstellern mit interessanten Angeboten für die Schule begrüßen können. Noch haben wir etwas Ausstellungsfläche zu vergeben. Bei Interesse senden Sie uns bitte eine Email.

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