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Fachtagung 2006


 

Am 4. November 2006 fand die 3. Fachtagung der GI-Hill statt; weit über 100 Personen hatten sich zum fachdidaktischen Austausch versammelt. Auf dieser Seite finden Sie Informationen zum Programm und zur Organisation der Veranstaltung sowie Materialien zu verschiedenen Workshops.

Das Programm ist als druckbares PDF (40kB) erhältlich. Materialien aus den Workshops sind unten verlinkt.

Termin

Samstag, 4. November 2006, 09.00 - 17.00 Uhr

Ort

Universität Hamburg
Fachbereich Erziehungswissenschaft
Von-Melle-Park 8
20146 Hamburg

Lageplan (es gilt der mittlere der drei roten Pfeile) 

Ablauf

ab 8:30 Uhr

Ankunft

09:00

Begrüßung

09:30

1. Hauptvortrag: Steffen Friedrich, Dresden:

Schulinformatik zwischen PISA und Bildungsstandards

Steffen Friedrich ist Professor für Didaktik der Informatik an der TU-Dresden und langjähriges Mitglied des GI-Fachausschusses "Informatische Bildung in Schulen".
Nicht erst durch verschiedene weltweit erarbeitete Studien wurden aktuelle Defizite in der Bildung am Standort Deutschland offenbar. In der Diskussion um diesbezügliche Veränderungen in einer Informations- und Wissensgesellschaft sind auch Fragen nach Inhalt und Struktur informatischer Bildung aktueller denn je. Allerdings sind die Antworten nach wie vor breit gefächert und reichen von der Betonung von Bedienkompetenzen bei Standardanwendungen bis zu Programmierkursen.
In diesem Umfeld der Debatten wird von einem Schulfach Informatik erwartet, dass es gerade solche Inhalte und Methoden vermittelt, die zur Bewältigung künftiger Anforderungen beitragen. Mit dem Blick auf den Sekundarbereich I der allgemeinbildenden Schule soll solchen Forderungen exemplarisch nachgegangen werden.

10:30

Pause

11:00

Workshops zum Informatik-Unterricht I

12:30

Mittagspause

14:00

2. Hauptvortrag: Peter Schüler, Hannover:

Vielseitiges RFID - überall und unsichtbar

Peter Schüler ist Redakteur bei der Zeitschrift c't und setzt sich schon geraume Zeit mit dem Thema RFID auseinander.
Die Funktechnik zur Erkennung markierter Gegenstände (RFID) boomt. Vermutlich bis 2020 müssen wir uns auf billionenfach(!) verbreitete, unsichtbar kleine und weltweit vernetzte Funktransponder einstellen. Sie sind die Basis eines "Internet der Dinge" mit kaum vorstellbaren Auswirkungen auf Technik, Wirtschaft und Privatsphäre.

15:00

Pause mit Tee und Kaffee

15:30

Workshops zum Informatik-Unterricht II

17:00

Ende der Veranstaltung

 

 

Workshops zum Informatik-Unterricht

Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden:
 

Nr.

Klassenstufe

Referent/-in

Thema

Material
1alleBeat Doebeli, Solothurn (Schweiz)Wiki zwischen Informatischer Bildung und ICT-Integration in den Schulalltag

Dank Wiki lassen sich sehr einfach und ohne lokale Client- oder Server-Installationen gemeinsam Webseiten erstellen. Dies erleichtert die ICT-Integration in Schulfächer wie Deutsch, Geographie, Geschichte oder Biologie und fördert die Eigenaktivität der Schülerinnen und Schüler. Doch was hat das mit Informatischer Bildung zu tun? Neben Antworten auf diese Frage liefert der Workshop praktische Beispiele des Wiki-Einsatzes auf den Sekundarstufen I und II, und die Möglichkeit, Wiki selbst auszuprobieren.
Beat Doebeli Honegger ist Professor an der Pädagogischen Hochschule Nordwestschweiz, wo er seit zwei Jahren einen offenen Wiki-Server als offizielle Lern- und Arbeitsplattform der Pädagogischen Hochschule betreibt (http://campus.ph.fhnw.ch).

Folien (extern)
2alleMatthias Rheinländer, HohenfeldeKlangdokumente
Ein Großteil der Schüler hat heute jederzeit digital gespeicherte Musik zur Hand - aber wie das alles funktioniert, darüber macht sich kaum einer Gedanken. In diesem Workshop soll mit praktischen Übungen erfahrbar gemacht werden, wie das Erzeugen und die Verarbeitung digitaler Klänge funktioniert. Dass dieses nicht im luft- bzw. theoriefreien Raum passiert, sollen die theoretischen Hintergrundinformationen zeigen, die die praktischen Übungen begleiten. Dabei soll besonders darauf eingegangen werden, welchen Bezug das Fach Informatik bei dieser kreativen Auseinandersetzung mit Audio-Material hat. Im Workshop wird mit frei verfügbarer Software gearbeitet, so dass eine problemlose Umsetzung im Schulunterricht ermöglicht wird. Die TeilnehmerInnen erhalten ein umfangreiches Materialpaket, mit dem einfache und auch komplexe Projekte im Informatikunterricht umgesetzt werden können.
Software, Dokumente, Links
3alleHartmut Lubomierski, Hamburg

Datenschutz
Herr Lubomierski ist der Hamburgische Datenschutzbeauftragte. Er stellt folgende Fragen in den Mittelpunkt seines Workshops:
Datenschutz soll das Persönlichkeitsrecht, das Selbstbestimmungasrecht des Einzelnen schützen. Wie kann der Datenschutz diese freiheitssichernde Funktion erfüllen, wenn wir im Alltag weitgehend bedenkenlos bereit sind, unsere persönlichen Daten preiszugeben?
Geht in der Informationsgesellschaft das Wissen und das Gefühl dafür, wo die Privatsphäre beginnt, verloren?
Die Begehrlichkeiten von Seiten des Staates, der Wirtschaft, der Arbeitgeber etc. nach personenbezogenen Daten steigen ständig. Wie können wir diese Begehrlichkeiten zügeln?
Wie können wir der Verselbständigung unserer Daten begegnen?
Wie verhält sich der Datenschutz zur Forderung nach Transparenz und Informationsfreiheit?

 
4alle Ingrid Schirmer und Britta Linnemann, HamburgWir lassen die Kugeln fliegen - Erstellen von 3D-Grafikanimationen mit POV-Ray für Klasse 7-10
Ingrid Schirmer ist Professorin für Softwareentwicklung und Gender am FB Informatik der Universität Hamburg. Sie berichtet in dem Workshop über ihre Erfahrungen aus dem Projekt "Wir lassen die Kugeln fliegen", mit dem sie Schülerinnen der Klassen 7 bis 10 für Fragestellungen der Informatik begeisterte. Anhand eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich der dreidimensionalen Objektgestaltung lernten die Schülerinnen, animierte Objekte und auch Kurzfilme zu entwickeln. Hierbei wurde für die Schülerinnen erfahrbar, was informatisches Vorgehen ausmacht, welche Aufgaben zur Softwareentwicklung gehören und was sie selbst in kurzer Zeit erreichen können.   
5alleStefan Ginthum, Eberbach

LEGO MINDSTORMS Education NXT - Die nächste Robotergeneration für Schulen
1998 lancierte die LEGO Gruppe das LEGO MINDSTORMS System. Seit dem wurden über eine Million der legendären gelben programmierbaren LEGO Steine produziert. Das Schulkonzept LEGO MINDSTORMS für Schulen der pädagogischen Tochter LEGO Education wird weltweit in über 25000 Bildungsinstitutionen erfolgreich als Unterrichtsmedium, vorwiegend im technisch –naturwissenschaftlichen Unterricht und Informatik eingesetzt.
Seit September 2006 ist das lange erwartete Nachfolgesystem LEGO MINDSTORMS Education NXT für Schulen erhältlich. In diesem Workshop wird das neue programmierbare System mit allen Komponenten vorgestellt. Die Teilnehmer bauen einen einfachen LEGO NXT Roboter und führen selbständig einige Programmierübungen mit Hilfe der neu entwickelten grafischen LEGO MINDSTORMS Education NXT Software durch.
Möglichkeiten des Unterrichtseinsatzes werden aufgezeigt, ebenso wie die geplante Weiterentwicklung des NXT Konzeptes und den damit verbundenen Nutzungsmöglichkeiten für die Schule.

 
6Sek IIKai von Luck, Hamburg

Prolog: sagen, was ist.
Kai von Luck ist Professor für Informatik an der HAW Hamburg und gilt als Experte für Fragen der Künstlichen Intelligenz. Er wird in diesem Workshop einen kleinen Eindruck von den (didaktischen) Möglichkeiten von/mit Prolog geben.
Prolog ist eine Programmiersprache aus den frühen 70ern, die sehr gut geeignet ist, Logik und Programmierung zusammen zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Logik-Sprachen wie SQL ist Prolog im Kern einfach erlernbar und auf die wesentlichen Konzepte logischer Modellbildung reduzierbar.


7Der Workshop wird leider entfallenTammo Ricklefs, Hamburg

Rollenspiel zur Kommunikation

Die Frage der Datenübertragung über längere Strecken lässt sich mit einem einfachen Rollenspiel bearbeiten. Die Schüler entwickeln ihre eigenen Übertragungsverfahren und probieren sie praktisch, z.B. auf dem Schulhof, aus. Anschließend werden die Ergebnisse dieser Versuche ausgewertet und besprochen. Und dafür wird kein einziger Computer benötigt, nur ein paar Blatt Papier.


-Der Workshop muss leider ausfallen

Helmut Witten, Berlin


Datensicherheit durch Verfahren der modernen Kryptologie
Computersysteme verlangen nach sicheren Verschlüsselungsverfahren. In diesem Workshop sollen die mathematischen Grundlagen und Möglichkeiten der unterrichtlichen Umsetzung in der Sekundarstufe II vorgestellt und diskutiert werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf RSA, dem nach wie vor wichtigsten modernen Verfahren mit öffentlichem Schlüssel.


9alle

Time for Kids,
Marian Schröder

Jugendschutz im Netz

Herr Marian Schroeder, Leiter Forschung & Entwicklung bei TIME for kids, stellt anhand einer wirksamenen Filterlösung das Thema "Kinder- und Jugendschutz im Internet" vor. Mit dem TIME for kids Schulfilter Plus haben sowohl Administratoren als auch Lehrkräfte die Möglichkeit, die Arbeit mit dem Internet einfach und sicher zu gestalten, ohne Zensur oder Informationsentzug ausgesetzt zu sein. Im Workshop werden die pädagogischen, rechtlichen und auch die technischen Fragestellungen eines wirksamen Kinder- und Jugendschutzes im Internet beleuchtet und diskutiert.


10Sek IHeiko Neupert, DresdenModellieren von Datenbanken in der Sek I
Heiko Neupert ist Informatiklehrer an einer sächsischen Mittelschule, Fachberater für Informatik und Mitautor des Lehrbuchs "Grundlagen der Informatik II", das für Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 9/10 geschrieben wurde. Er führt im Workshop ausgehend von der Erfahrungswelt der Schüler in die organisierte Speicherung großer Datenmengen ein. Schritt für Schritt werden Informationen strukturiert, Modelle erstellt, eine Datenbasis geplant und diese am Computer auch umgesetzt. Zur Planung von Abfragen an die Datenbasis wird eine neue sprach- und produktunabhängige Beschreibung eingeführt, die dem Schüler die Umsetzung mit einem konkreten Datenbankmanagementsystem erleichtert.

11Sek IMartin Pabst, Hohenried

EOS - eine einfache objektorientierte Sprache für Vektorgrafik
EOS ist eine Programmiersprache mit kostenlos erhältlicher Entwicklungsumgebung (Editor mit Code-Vervollständigung, Interpreter, Debugger), die speziell für den Einsatz im Informatikunterricht ab der 6. Jahrgangsstufe entwickelt wurde. Beim Programmieren mit EOS lernen die Schüler das objektorientierte Prinzip am Beispiel von Klassen kennen, die grafische Objekte wie Rechtecke, Kreise usw. repräsentieren. Sie schreiben Programme, die grafische Objekte am Bildschirm darstellen und zu umfangreicheren Figuren zusammensetzen. Dabei lernen sie, wie sie Attribute dieser Objekte durch Methodenaufrufe ändern können. In EOS wurden die Strukturanweisungen aus Robot Karol übernommen, so dass es möglich ist, Objekte "flüssig" über den Bildschirm zu bewegen.
Object-Draw ist ein kostenlos erhältliches, vektororientiertes Zeichenprogramm, bei dem während des Zeichnens "live" die Auswirkungen auf das Document-Object-Model in einer für Schüler verständlichen Weise gezeigt werden. Es hat zum Ziel, die objektorientierte Arbeitsweise von Standardsoftware zu veranschaulichen.
Im Workshop wird nach einer kurzen Vorstellung des Programms Object-Draw die Programmiersprache EOS anhand unterrichtsnaher Beispiele erläutert. Anschließend sammeln die Teilnehmer an praktischen Programmieraufgaben eigene Erfahrungen mit der Programmiersprache.


12alleBernd Burre, Hamburg

WLAN
Immer mehr Schulen setzen Notebooks mit kabellosem Netzzugang (Wireless LAN) ein.

Auch im privaten Umfeld ist dieses WLAN inzwischen weit verbreitet.

Derartige Netzwerke müssen aber ordentlich konfiguriert sein, damit keine unerwünschten Zugriffe oder gar Angriffe erfolgen können.

In diesem Workshop werden die Grundlagen der kabellosen Vernetzung geklärt und speziell die sichere Verschlüsselung des Datenverkehres erläutert.

Material
13alleAxel Schmolitzky, HamburgGreenfoot - Objektinteraktion leicht gemacht
Greenfoot ist eine einfache, sehr motivierende Entwicklungsumgebung für die ersten Schritte in Java und könnte bereits in der Sekundarstufe I eingesetzt werden. Programmieranfänger können mit dieser Umgebung problemlos einfache Beispiele mit grafischen Objekten ausprobieren, ein fließender Übergang von Interaktion zu Programmierung ist möglich. Das Programm hat viele Gemeinsamkeiten mit BlueJ, so dass ein Umstieg von Greenfoot auf BlueJ leicht fällt.
Axel Schmolitzky, Wissenschaftlicher Assistent am Department Informatik der Universität Hamburg, wird im Workshop die Entwurfsprinzipien von Greenfoot erläutern und eine praktische Einführung in den Umgang geben.
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